故事起點
社區尋路遊戲的第三站總有人走錯。設計者天佑覺得箭頭明明指向右邊,便在提示上加大了右轉兩字。下一隊仍走進死巷,其中一人回來說,自己是從另一個入口進廣場,面對箭頭的方向完全不同。天佑這才發現,自己一直從工作人員通道測試。
事情的轉折
他和隊員依不同入口重走,記錄站在哪裡能看到什麼。廣場中央的牌子會被花棚遮住,右邊也不是每人相同的右邊。天佑先停用有歧義的提示,請現場人員說明替代指引,不讓已走錯的人自己折返後再錯一次。隊員提出可辨認的固定地標,供他核對。
接著的行動
新提示從指定起點開始,以現場確認過的名稱與位置引導,再讓沒看過設計稿的人試走。仍有人卡在一個岔口,天佑便回去重看,不用大家終於通過作為自己原稿沒問題的證據。先前走錯的隊伍獲得說明,也依活動安排處理耗掉的時間。
故事結尾
收站時,天佑把大大的右轉字樣帶回家,貼在工作桌前。它沒有成為新遊戲的裝飾,而提醒他下次先問從哪裡看。第三站最後沒有更難的謎語,卻多了三條實際走過的測試紀錄;那支箭頭終於指向同一個能抵達的地方。
結尾之前已出現的伏筆
沿拂曉之時~東雲妖夢錄追蹤一件物品時,它在哪一段改變持有人或用途,這次變動又如何影響人物能做的事情與接下來的決定? 這次查找拂曉之時~東雲妖夢錄想知道什麼,正文裡哪個人物的行動可能提供線索? 「先確認這個數字怎麼來」選出一項當前工作,查找者接著需要回到資料來源,其他疑問則能另外列出等待處理。 勾選表示有人認為工作完成,實際結果仍可依對應物件查驗。若第一格被擦改,讀者更要留意改動發生在哪個時點,以及誰看過新版。 按借用時間記下每把鑰匙交到誰手中,歸還時再核對標記。 代收物品時可先核對最新收件標籤,再詢問真正要交給誰。
場景轉換時留下的提示
花棚遮住廣場牌子,從另一入口到來的人站在原先測試沒走過的位置。 分別記下各入口看到的牌子與遮擋物,再比較工作人員通道那份測試。資料並排能指出先前缺少哪些視角,也使後來重走有具體要查的條件。 收站後大字樣回到天佑桌前,第三站則留下重走路線的記錄。結尾將失效提示作為工作提醒保留,同時以不同視角實際走過的資料呈現查核成果而沒有再替遊戲增添更難的謎題。 第三站留下三條實際走過的記錄,收站的成果從字體調整變成了路線資料。 把死巷回報與原先測試路徑畫在一起,標出兩隊面向的不同方向。 工作桌前的大字樣留作提醒,活動現場則改用核對過的名稱與位置提供指引。
詞語輕重藏著哪些差異
重讀時只翻人物出場的幾頁,可以把各次所在場所與正在做的事串成一行。事件主線之外的行動會較容易被看見,也方便檢查自己對這個人物的印象用了哪些材料。 頁尾留下一個尚未解答的消息,翻頁後先看誰接續行動,再確認場景是否已換,能讓跨段的線索較容易連起來。 把睡前最後一個問題留在便條上,明晚先讀便條再接續,孩子就有一個回到故事的線索,不必每次從頭考他昨晚記得多少。 人物的自我說明能提供動機線索,其他人的反應則呈現影響,兩份資訊各有角度而需要放在同一事件中核對。